# Economía de un videojuego: fuentes, sumideros y curvas

Fuente canónica: https://ercmart.com/blog/economia-de-videojuegos.html · Publicado 2026-11-03 · Actualizado 2026-11-03 · Laboratorio ERCMart (Piloko)

> Cómo diseñar la economía de un videojuego: recursos, fuentes y sumideros, curvas de costo y balance, con el caso real de ERCMart y por qué quitamos el oro.

**La economía de un videojuego es el sistema que decide de dónde salen los recursos (fuentes), en qué se gastan o destruyen (sumideros) y a qué ritmo cambian los precios conforme avanzas (curvas de costo).** Si entra más de lo que sale, todo se vuelve fácil; si sale más de lo que entra, el jugador se atora. Diseñarla bien consiste en hacer visibles esos flujos y ajustarlos jugando, que es justo lo que tuvimos que hacer varias veces en ERCMart Survival.

## Qué es la economía de un videojuego

Cuando se habla de "economía" en videojuegos mucha gente piensa en monedas, pero el concepto es más amplio. Ernest Adams y Joris Dormans, en *Game Mechanics: Advanced Game Design* (2012), parten de que el juego está determinado en buena medida por el flujo de recursos tangibles, intangibles y abstractos dentro del sistema —su **economía interna**— y de que las estructuras de retroalimentación de ese flujo determinan buena parte del comportamiento dinámico de las economías de juego ([capítulo de muestra de la editorial](https://ptgmedia.pearsoncmg.com/imprint_downloads/peachpit/peachpit/samplechapters/0321820274/0321820274_gamemechanics_ch05section.pdf)).

Recursos son, por ejemplo:

- Dinero, experiencia, puntos de investigación.
- Materiales y piezas para fabricar o mejorar.
- Vida, energía, munición.
- Tiempo, cuando una acción tiene recarga.

Todo lo que se gana, se acumula y se gasta forma parte de la economía, aunque no lo llames moneda.

## Fuentes y sumideros: qué son

El marco Machinations, ideado por Dormans, formaliza esto con nodos muy sencillos. En la documentación de la herramienta actual (Machinations.io), una **fuente** crea recursos, un **depósito** (*pool*) los acumula y un **sumidero** (*drain*) los consume; lo que entra a un sumidero [queda eliminado de la economía del juego](https://machinations.gitbook.io/docs/basic-nodes/drains) ([conceptos básicos](https://machinations.gitbook.io/docs/getting-started/framework-basics)).

| Pieza | Qué hace | Ejemplos comunes | En ERCMart Survival (nov 2026) |
|---|---|---|---|
| Fuente | Crea recursos | Enemigo que suelta botín, cofre, recompensa por nivel | Cada baja acredita investigación; las piezas normales, raras y épicas caen al piso por azar |
| Depósito | Los acumula | Tu saldo, tu inventario | El saldo de investigación de la expedición y las piezas guardadas en el taller |
| Sumidero | Los saca del juego | Tienda, mejora, reparación, costo de una habilidad | Subir de nivel descuenta la investigación; el taller cobra piezas por mejoras, armas, personajes y colores |
| Convertidor | Cambia un recurso por otro | Fabricar, canjear materiales | La migración única de guardados: 40 de investigación por una pieza normal, 6 de masa tóxica por una rara |

Los ejemplos de ERCMart se explican con detalle más abajo, en "En ERCMart lo hicimos así".

La regla práctica es simple de enunciar y difícil de cumplir: **las fuentes y los sumideros deben crecer al mismo ritmo**. Si el jugador mata más enemigos por minuto conforme mejora (fuente creciente) y las mejoras cuestan siempre lo mismo (sumidero fijo), el saldo se infla y las decisiones desaparecen.

La [guía de Unity sobre qué es una economía dentro del juego](https://unity.com/how-to/what-game-economy-guide-part-1), consultada en noviembre de 2026, lo plantea igual: fuentes y sumideros están ligados, y un desequilibrio grande vuelve el juego aburrido si sobran fuentes o frustrante si sobran sumideros. Su [tercera parte, sobre balance](https://unity.com/how-to/design-balanced-in-game-economy-guide-part-3), recomienda además probar variables como el saldo inicial o la progresión de recompensas con pruebas A/B.

## Curvas de costo: lineal, exponencial y con topes

Hay tres formas comunes de poner precio a la siguiente mejora:

- **Lineal:** cada nivel cuesta lo mismo más un incremento fijo (5, 10, 15, 20…). Fácil de entender, pero se vuelve irrelevante cuando el ingreso crece rápido.
- **Exponencial:** cada nivel cuesta el anterior multiplicado por un factor (por ejemplo, ×1.45 o ×1.6). Mantiene cada mejora como una meta aunque el jugador sea más fuerte.
- **Con topes o costos fijos:** una mejora tiene un número limitado de niveles, o cada nivel tiene un precio diseñado a mano. Útil para mejoras especiales que no deben escalar sin fin.

Redondear también importa. En ERCMart, 150 × 1.6² da 384; el juego lo muestra como 390, que se lee mejor. Redondear hacia arriba a múltiplos de 5 o 10 hace los precios legibles sin cambiar la curva de forma notable.

## Balance: cómo saber si tu economía funciona

El balance no se resuelve en una hoja de cálculo antes de jugar, pero una hoja ayuda a ver hacia dónde vas. Un método que nos funciona:

1. **Lista tus fuentes y sumideros.** Todos, también los indirectos.
2. **Estima el ingreso por minuto** en distintos momentos de una partida.
3. **Compáralo con los costos.** ¿Cuántos minutos de juego cuesta la siguiente mejora al principio y a la mitad?
4. **Juega y anota.** Si las mejoras salen solas, el sumidero es débil. Si te atoras, la fuente es pobre.
5. **Cambia una variable a la vez.** Si cambias costo y botín al mismo tiempo, no sabrás cuál arregló el problema.

Una herramienta útil es una **cohorte controlada**: un grupo fijo de enemigos que usas como vara de medir. No representa a jugadores reales, pero te dice cuánto cambia el ingreso cuando tocas una regla.

## Una moneda, un trabajo

Cada recurso debe tener un trabajo distinto. Dos monedas que se ganan de la misma forma y se gastan en lo mismo solo duplican el balance y confunden al jugador. Antes de agregar una moneda, pregúntate qué decisión nueva crea. Si la respuesta es "ninguna", sobra.

## En ERCMart lo hicimos así

La economía de ERCMart Survival cambió cuatro veces entre el 2 y el 3 de noviembre de 2026. Cada cambio respondió a algo que vimos al jugar.

**Datos de ERCMart** (medidos o tomados del código del juego):

- 4 cambios de economía entre el 2 y el 3 de noviembre de 2026.
- 565 → 180 puntos de investigación en una cohorte controlada de 100 enemigos tras el rebalance del 2 de noviembre de 2026 (no son jugadores reales).
- Costo de nivel vigente al 3 de noviembre de 2026: 150 × 1.6^(nivel − 1); antes, 60 × 1.45^(nivel − 1).
- Probabilidad de pieza épica al 3 de noviembre de 2026: 0.05% en enemigos comunes y 15% en jefes, antes de la bonificación del destino.

### Por qué quitamos el oro

Al principio, cada enemigo soltaba dos cosas: experiencia y monedas. Las dos salían de la misma fuente (matar) y terminaban en lo mismo (mejorar). En la práctica eran una sola moneda con dos nombres.

Primero las unimos en un solo saldo llamado **investigación**. Después quitamos por completo la mejora de dinero, su icono de monedas y los multiplicadores de botín y de vida enemiga que dependían de ella. Y en el rebalance siguiente el botín dejó de sumar el valor en monedas de cada enemigo: solo cuenta su experiencia multiplicada por el destino. En una cohorte controlada de 100 enemigos (no una medición de jugadores reales), ese cambio bajó el ingreso de 565 a 180 puntos de investigación.

### Cómo cambió la curva

| Versión (nov 2026) | Costo de la siguiente mejora | Primeros niveles | Problema que encontramos |
|---|---|---|---|
| Mejoras en vivo | Empieza en 5 y sube de 5 en 5 | 5, 10, 15, 20… | Subir de nivel era demasiado fácil |
| Progresión navideña | 60 × 1.45^(nivel − 1), redondeado a múltiplos de 5 | 60, 90, 130, 185, 270 | Insuficiente frente al botín y a equipos avanzados |
| Rebalance de especiales | 150 × 1.6^(nivel − 1), redondeado a múltiplos de 10, tope de un millón | 150, 240, 390, 620, 990 | La partida y el taller seguían pagándose con el mismo saldo |
| Rediseño (3 nov) | Se conserva 150 × 1.6^(nivel − 1) para subir de nivel en la partida; el taller pasa a piezas | — | — |

Al pasar de 60 × 1.45 a 150 × 1.6, el costo del quinto nivel casi se cuadruplica (de 270 a 990). Solo con el factor nuevo habría llegado a unos 390; la mayor parte del salto viene de la base, que pasó de 60 a 150. Por eso conviene cambiar una variable a la vez: si mueves base y factor juntos, cuesta saber cuál hizo el trabajo.

### Dos economías separadas

El último rediseño separó dos cosas que estaban en el mismo saldo:

- **Investigación (economía de la partida).** Se acredita en cada baja; los especiales duraderos dan el doble y los jefes cuatro veces más. Cuando alcanzas el costo del siguiente nivel, la unidad sube sola y aplica una mejora al azar. Se reinicia en cada expedición.
- **Piezas (economía permanente).** Hay tres rarezas: normal, rara y épica. Caen al piso donde murió el enemigo, por puro azar, y pagan el taller: mejoras, modificaciones de arma, personajes y colores.

Al 3 de noviembre de 2026, las probabilidades base de que un enemigo suelte cada pieza dependen de su clase (los especiales duraderos cuentan como élite); los destinos más difíciles las multiplican por su bonificación de recompensa, con un tope de 95%:

| Clase de enemigo | Normal | Rara | Épica |
|---|---|---|---|
| Común | 7% | 0.5% | 0.05% |
| Azul | 25% | 4% | 0.3% |
| Élite | 50% | 15% | 2% |
| Jefe | 85% | 45% | 15% |

Nada está garantizado: los enemigos difíciles solo tienen mejores probabilidades. La bonificación del destino va de ×1 en el supermercado a ×1.9 en el hospital abandonado, así que una pieza rara de un enemigo azul pasa de 4% a 7.6% ahí.

### Rarezas como curva de costo

En el taller la curva no solo sube en cantidad, también en rareza. El módulo de potencia, por ejemplo, cuesta 6 piezas normales la primera vez y crece ×1.25 por compra; desde la tercera compra pide piezas raras y desde la séptima, épicas. Una mejora que pide una pieza épica se marca como **importante**. La quemadura del lanzallamas siempre pide épicas: 20 normales, 3 raras y 1 épica en su primer rango.

| Compra del módulo de potencia | Normales | Raras | Épicas |
|---|---|---|---|
| 1.ª | 6 | — | — |
| 2.ª | 8 | — | — |
| 3.ª | 10 | 1 | — |
| 5.ª | 15 | 2 | — |
| 7.ª | 23 | 3 | 1 |

Así, las piezas normales pagan casi todo al principio, y las raras y épicas actúan como freno conforme el personaje se vuelve fuerte.

### El contrapeso que no es una tienda

Hay un freno menos obvio: el poder de los enemigos. No saca recursos del juego como un sumidero, pero cumple una función parecida. Cada vez que tu unidad sube de nivel, la plaga también se refuerza al azar, a veces toda (por ejemplo, +12% de vida) y a veces un solo tipo de enemigo (+35% de vida, por ejemplo). Parte del poder que ganas se "consume" en mantener el reto. Lo explicamos como mecánica en [mecánicas de juego](/blog/mecanicas-de-juego.html), donde verás cómo se diseña y se prueba una regla así.

### Sin borrar los guardados

Cambiar la economía de un juego ya publicado tiene un costo: los jugadores tienen saldos guardados. Cuando pasamos al sistema de piezas, cada perfil se migró una sola vez: cada 40 de investigación ahorrada se convirtió en una pieza normal y cada 6 de masa tóxica (un material de fabricación) en una pieza rara. Los saldos ahorrados se convirtieron en piezas en lugar de borrarse; solo se perdieron los restos que no alcanzaban para una pieza (menos de 40 de investigación o menos de 6 de masa tóxica).

## Checklist para diseñar tu economía

- Cada recurso tiene un trabajo y una decisión propios.
- Sabes cuáles son tus fuentes y tus sumideros, también los indirectos.
- La curva de costo crece al menos tan rápido como el ingreso.
- Los precios están redondeados para leerse fácil.
- Tienes una forma repetible de medir (una cohorte de prueba o partidas registradas).
- Si cambias la economía de un juego publicado, migras los guardados.

## Siguiente paso

Si quieres ver estas curvas en acción, [juega ERCMart Survival](https://ercmart.com/survival/) y fíjate cuánto tarda tu unidad en subir del nivel 4 al 5 frente al primer nivel, y qué tan seguido cae una pieza rara. Después sigue con la guía de [cómo hacer un videojuego desde cero](/blog/como-hacer-un-videojuego.html) para ver cómo encaja la economía en el proceso completo, o lee [por qué hacer un juego web](/blog/por-que-hacer-un-juego-web.html) en lugar de uno que se descarga.

En el universo ERC, la cadena se hizo con el mundo porque nunca dejó de cobrar. Tu juego no necesita tanto; basta con que cada precio signifique algo.

## Preguntas frecuentes

**¿Qué es la economía de un videojuego?**
Es el sistema de recursos que entran, se acumulan, se transforman y salen del juego: monedas, experiencia, materiales, vida, munición. No se trata solo de dinero. Diseñarla significa decidir de dónde sale cada recurso, en qué se gasta y a qué ritmo, para que el jugador siempre tenga algo que perseguir sin que todo se vuelva trivial.

**¿Qué son las fuentes y los sumideros en un juego?**
Una fuente crea recursos: un enemigo que suelta monedas o un cofre. Un sumidero los saca del juego para siempre: una tienda, una reparación, una mejora. Si las fuentes producen más de lo que los sumideros retiran, los recursos se acumulan y los precios pierden sentido. El balance consiste en ajustar ambos lados.

**¿Por qué los costos de mejora suben de forma exponencial?**
Porque el poder del jugador también crece y, con él, la velocidad a la que gana recursos. Un costo lineal se vuelve irrelevante pronto. Multiplicar el costo por un factor fijo en cada nivel mantiene cada mejora como una meta. El factor exacto se ajusta jugando: demasiado alto frustra, demasiado bajo aburre.

**¿Cuántas monedas debe tener un juego?**
Las mínimas que necesites para que cada una tenga un trabajo distinto. Dos monedas que se ganan igual y se gastan en lo mismo solo confunden y duplican el balance. En ERCMart terminamos con una para el progreso de la partida y otra, por rarezas, para el progreso permanente.

**¿Cómo sé si la economía de mi juego está rota?**
Señales comunes: el jugador compra todo sin pensar, ignora un recurso porque le sobra, o se estanca sin poder avanzar. Para detectarlo, registra cuánto gana y gasta en partidas reales y compara contra tus costos. Si una mejora se vuelve automática, el sumidero es débil o la fuente es demasiado generosa.
