# Qué motor gráfico elegir: Three.js, Godot, Unity o Unreal

Fuente canónica: https://ercmart.com/blog/elegir-motor-grafico.html · Publicado 2026-11-03 · Actualizado 2026-11-03 · Laboratorio ERCMart (Piloko)

> Qué motor gráfico elegir para tu primer juego: Three.js, Godot, Unity y Unreal comparados por plataforma, equipo, licencia y peso, con nuestro caso real.

¿Qué motor gráfico elegir? El que corre donde está tu jugador y en el lenguaje que tu equipo ya domina. Si tu juego vive en el navegador, Three.js (o Godot con exportación web) es el camino corto; si apuntas a PC y consolas con un editor completo, Godot o Unity; si buscas fotorrealismo de alta gama y tienes equipo para sostenerlo, Unreal. La licencia y el peso de la descarga deciden los empates.

**Un motor gráfico (o motor de videojuegos) es el software que dibuja tu juego en pantalla y resuelve lo que todos los juegos comparten, para que tú escribas solo lo que hace único al tuyo.** Algunos, como Godot, Unity y Unreal, traen editor, física, audio y exportación; otros, como Three.js, se limitan a dibujar y te dejan armar lo demás.

En ERCMart esa pregunta la contestamos de forma muy práctica: un supermercado lleno de plaga necesitaba abrirse con un enlace, en el celular de cualquiera, a la primera. Abajo te contamos por qué, pero primero los criterios.

## Cómo elegir motor gráfico: los cuatro criterios

Las comparativas de motores suelen pelearse por gráficos. Para un primer proyecto o un estudio chico, hay cuatro preguntas que pesan más.

### 1. ¿Dónde se va a jugar?

Es la pregunta que descarta opciones más rápido. Un juego para Steam, uno para consola, uno para celular desde tienda y uno que se abre con un enlace son productos distintos. Cada motor tiene plataformas donde es fuerte y otras donde llega con limitaciones. Antes de enamorarte de un editor, revisa en su documentación oficial que exporta a tu plataforma y con qué condiciones.

### 2. ¿Quién lo va a construir?

Un motor es también un lenguaje y una forma de trabajar. Godot usa su propio GDScript (y C#), Unity usa C#, Unreal usa C++ y Blueprints, y Three.js es JavaScript puro. Si tu equipo ya escribe JavaScript para la web, aprender Unreal es un proyecto aparte. Si vienes de C#, Unity o Godot se sentirán familiares. Y si trabajas con asistentes de IA para programar, importa que el código sea texto legible que el asistente pueda leer y editar, no solo escenas binarias dentro de un editor.

### 3. ¿Qué te pide la licencia? (y cuál es gratis)

Las licencias cambian, así que verifícalas siempre en la fuente oficial. Hoy, a noviembre de 2026, el panorama es este:

- **Godot** es software libre bajo la [licencia MIT](https://godotengine.org/license/): lo usas para cualquier fin, incluso comercial, y no cobra regalías. Como tu juego exportado incluye el motor, debes incluir el aviso de copyright y la licencia de Godot, por ejemplo en los créditos.
- **Three.js** también se publica bajo [licencia MIT](https://github.com/mrdoob/three.js/blob/dev/LICENSE).
- **Unity** canceló el polémico Runtime Fee el 12 de septiembre de 2024. Según su [página de precios](https://unity.com/products/pricing-updates), Unity Personal es gratis hasta 200,000 dólares anuales de ingresos y financiamiento; arriba de eso pasas a Unity Pro, que desde el 12 de enero de 2026 cuesta 2,310 dólares al año por asiento (pago anual; el precio puede variar por región), y desde 25 millones de dólares se requiere Unity Enterprise.
- **Unreal Engine** es gratis para empezar. Su [licencia estándar](https://www.unrealengine.com/license) cobra 5% sobre los ingresos brutos de por vida de cada producto que superen el primer millón de dólares; lo vendido en la Epic Games Store queda fuera del cálculo cuando Epic procesa el pago. Las empresas que no hacen juegos y facturan más de un millón al año pagan por asiento.

Para un proyecto pequeño, ninguna de las cuatro te cobra el primer día. La diferencia aparece cuando el juego crece, y ahí conviene haber leído las condiciones antes.

### 4. ¿Cuánto pesa lo que entregas?

El peso es lo que más se subestima. Un instalador de varios gigas está bien para Steam; un juego que alguien abre desde un mensaje en el celular tiene que cargar en segundos. Cada motor agrega su propio runtime a tu juego, y en la web ese runtime se descarga cada vez que alguien entra por primera vez. Mídelo en tu prototipo, no en una ficha técnica.

## Comparativa: Three.js, Godot, Unity y Unreal

| | Three.js | Godot | Unity | Unreal Engine |
|---|---|---|---|---|
| Qué es | Biblioteca de gráficos 3D | Motor completo con editor | Motor completo con editor | Motor completo con editor |
| Lenguaje | JavaScript | GDScript, C# | C# | C++, Blueprints |
| Licencia y costo | MIT, gratis | MIT, gratis | Gratis hasta US$200k anuales; luego Pro por asiento | Gratis; 5% sobre ingresos de cada producto arriba de US$1M |
| Navegador | Es su casa | Exporta a web (con límites) | Exporta a web | Pixel Streaming (video desde un servidor) |
| Fuerte en | Juegos y experiencias web, ligeros | 2D y 3D indie, equipos chicos | Móvil, multiplataforma, ecosistema grande | 3D de alta fidelidad, cine y visualización |

### Three.js: la web primero

[Three.js](https://threejs.org/) no es un motor en el sentido clásico: no trae editor de escenas, ni física, ni sistema de interfaz. Es la capa que dibuja 3D en el navegador sobre WebGL (y, en versiones recientes, también sobre WebGPU). Todo lo demás lo escribes tú o lo tomas de bibliotecas aparte. Eso suena a más trabajo, y al principio lo es. A cambio obtienes control total sobre el peso, el código es texto plano y el juego se publica como un sitio estático. Si quieres el detalle técnico de ese camino, lo contamos en [cómo hacer un juego para navegador](/blog/como-hacer-un-juego-web.html).

### Godot: libre, ligero y con editor

Godot es la opción natural si quieres un editor completo sin depender de una empresa. Exporta a escritorio, móvil y web. En la web hay que leer la letra chica: según la [documentación oficial de exportación web](https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/export/exporting_for_web.html) (versión 4.7), Godot 4 requiere navegadores con WebAssembly y WebGL 2.0, solo usa el renderizador Compatibility, y los proyectos de Godot 4 escritos en C# todavía no se pueden exportar a la web. Si tu plan es web, escribe en GDScript desde el día uno.

### Unity: ecosistema amplio y fuerte en móvil

Unity tiene años de tutoriales, assets y gente que sabe usarlo, sobre todo en móvil. También exporta a web: su [guía de compatibilidad](https://docs.unity.com/en-us/engine/6000.0/manual/platform-specific/webgl/intro/browsercompatibility) pide, en escritorio, navegadores de 64 bits con WebGL 2 y WebAssembly, y en móvil lista Safari de iOS 15 o posterior y Chrome 58 o posterior en Android. Funciona, pero conviene medir cuánto tarda en cargar tu build en un celular de gama media antes de comprometerte.

### Unreal Engine: alta fidelidad, otra escala

Unreal es una referencia cuando el objetivo es imagen de alto nivel: iluminación, materiales y escenas que se acercan al cine. Ese poder trae un costo de aprendizaje y de hardware. Para el navegador, la ruta que Epic documenta es [Pixel Streaming](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/pixel-streaming-in-unreal-engine): el juego corre en una PC o un servidor en la nube y el navegador recibe video y sonido, mientras el jugador manda sus controles. Es útil para demos y configuradores, pero tienes que mantener encendidos servidores con GPU mientras haya gente jugando, algo que un juego que corre en el dispositivo de quien juega no necesita. Si te interesa cómo se reparte el trabajo entre Unreal y una herramienta de modelado, lee [Blender vs Unreal](/blog/blender-vs-unreal.html).

## Qué motor elegir si eres principiante: decide en una tarde

Si todavía dudas, haz este ejercicio corto:

1. **Escribe en una línea dónde se juega.** "Navegador en celular", "Steam en PC", "tienda de Android". Tacha los motores que no llegan bien ahí.
2. **Escribe el lenguaje que tu equipo ya usa.** Si coincide con uno de los que quedan, ya tienes favorito.
3. **Lee la licencia del favorito en su página oficial.** Anota a partir de qué ingreso empiezas a pagar.
4. **Construye la mecánica central en un día.** No el menú ni el arte: el verbo principal del juego (disparar, saltar, manejar). Si en un día no logras algo jugable, el motor o el lenguaje te están frenando.
5. **Mide el peso y el tiempo de carga** en el dispositivo más modesto de tu público.

Lo que no recomendamos es elegir por los gráficos de un tráiler. En nuestra experiencia, un juego se sostiene por una mecánica clara mucho más que por el motor. De eso va [cómo hacer un videojuego](/blog/como-hacer-un-videojuego.html).

## En ERCMart lo hicimos así

Nuestro criterio número uno fue el primero de la lista: **el jugador llega con un enlace**. ERCMart Survival tenía que abrirse desde una publicación o un mensaje, en el celular o en la computadora, sin instalar nada. Eso nos llevó a la web, y dentro de la web, a Three.js.

Lo que eso significa en la práctica:

- **Una sola biblioteca de gráficos para todo.** ERCMart Survival y PRISMA usan la misma versión de Three.js (la r170, que servimos como un solo archivo de módulo). PRISMA comparte con ERCMart el acabado de animación: materiales de sombreado plano, contorno de tinta y una pasada final pintada.
- **Un motor propio encima, compartido entre variantes.** Los siete escenarios de ERCMart Survival corren sobre un mismo motor de unos 530 KB de código propio. El escenario más nuevo, el Coliseo de escoria, con su arena, sus cinco criaturas y sus reglas, son tres archivos que suman 27 KB, alrededor del 5% del total. Conectarlo al motor tomó 62 líneas nuevas repartidas en seis archivos existentes.
- **Lo mismo en PRISMA.** La ruta, los materiales, la puntería, el combate y la música viven en módulos compartidos de unos 157 KB, y cada planeta es un archivo propio de unos 35 KB en promedio. PRISMA Chatarra reutiliza de PRISMA el kit de dibujo tipo caricatura y la banda sonora.
- **Código como texto.** Programamos con asistencia de modelos de IA. Con JavaScript plano, el asistente lee y escribe archivos pequeños y concretos; con el motor compartido, solo escribe lo que hace distinta a cada variante. Una corrección en el motor llega a todas las variantes a la vez.
- **Controles táctiles desde el principio.** Los tres juegos se juegan con teclado y ratón, y tienen controles táctiles para el celular.

### Datos de ERCMart

Medidos sobre nuestro propio código al 3 de noviembre de 2026:

- Versión de Three.js en ERCMart Survival y PRISMA: r170.
- Escenarios de ERCMart Survival sobre el mismo motor: 7.
- Motor compartido de ERCMart Survival: unos 530 KB de código propio.
- Coliseo de escoria: 3 archivos, 27 KB (alrededor del 5% del total), conectados con 62 líneas nuevas en 6 archivos.
- PRISMA: unos 157 KB de módulos compartidos y unos 35 KB por planeta en promedio.

¿Qué perdimos? Un editor visual de escenas, física lista para usar y la comodidad de un ecosistema de assets como el de Unity. Todo eso lo resolvimos con código, y no fue gratis en tiempo. Si nuestro objetivo hubiera sido Steam o consolas, la decisión habría sido otra.

## Errores comunes al elegir motor

- **Cambiar de motor a mitad del prototipo.** Casi siempre es una forma elegante de no terminar. Termina el prototipo en el motor que elegiste y decide después.
- **Elegir el motor más potente "por si acaso".** Unreal no hace mejor un juego 2D de puzles; sí lo hace más pesado y más difícil de mover.
- **Ignorar la licencia hasta el lanzamiento.** Léela el primer día. Cinco minutos ahora te ahorran sorpresas cuando el juego venda.
- **No probar en el dispositivo real.** Un juego web que vuela en tu laptop puede sufrir en un celular de gama media. Prueba ahí cada semana.

## Siguiente paso

Si quieres ver qué se puede hacer con Three.js y un motor propio, [juega ERCMart Survival](https://ercmart.com/survival/) en tu navegador. Si ya elegiste la web, sigue con [cómo hacer un juego para navegador](/blog/como-hacer-un-juego-web.html). Y si tu duda es más de arte que de motor, [Blender vs Unreal](/blog/blender-vs-unreal.html) te explica dónde entra cada herramienta, y [cómo convertir una imagen en modelo 3D con IA](/blog/assets-3d-personalizados.html) te muestra cómo llegan los personajes al juego.

En el turno nocturno de ERCMart nadie pregunta con qué motor se hizo la tienda. Solo si abre a tiempo.

## Preguntas frecuentes

**¿Cuál es el mejor motor gráfico para principiantes?**
No hay uno mejor para todos. Si quieres publicar en tiendas de PC o consola y aprender un editor completo, Godot es libre y ligero. Si tu juego vive en el navegador y ya sabes JavaScript, Three.js te deja empezar con un archivo HTML. Elige por la plataforma donde está tu jugador y por el lenguaje que ya dominas.

**¿Godot es gratis para juegos comerciales?**
Sí. Godot se publica bajo la licencia MIT: puedes usarlo para cualquier fin, incluido vender tu juego, sin regalías. Como tu juego exportado incluye el motor, debes incluir el aviso de copyright y la licencia de Godot, por ejemplo en los créditos o la documentación del juego. Lo explica la página oficial de licencia de Godot.

**¿Cuánto cobra Unreal Engine por usarlo en un juego?**
Según Epic, la licencia estándar es gratuita para empezar y cobra una regalía del 5% sobre los ingresos brutos de por vida de cada producto que superen el primer millón de dólares. Lo que se vende en la Epic Games Store queda fuera del cálculo cuando Epic procesa el pago. Revisa la página de licencias de Epic antes de firmar.

**¿Unity sigue cobrando el Runtime Fee?**
No. Unity canceló el Runtime Fee el 12 de septiembre de 2024 y aclara que ningún juego lo pagó. Hoy Unity Personal es gratis hasta 200,000 dólares anuales de ingresos y financiamiento; arriba de eso se paga Unity Pro por asiento, y desde 25 millones se requiere Unity Enterprise.

**¿Se puede hacer un juego 3D completo con Three.js?**
Sí, con una aclaración: Three.js es una biblioteca de gráficos, no un motor con editor. Dibuja la escena; tú escribes o eliges la física, el audio, la interfaz y las herramientas. A cambio, el juego corre en el navegador sin instalar nada. ERCMart Survival y PRISMA están hechos así.
